ソードアート・オンラインのシステムが未成熟すぎてツライ

ソードアート・オンライン。
今3話まで見た。

原作は見ていない。

以下ネタバレになるのかもしれないので続きで。


Wikipediaによると、そもそもの原作が2002年頃らしいので、システムが古くさいのは多少目をつぶる必要があるのかな。(ちなみに、3DMMORPGの金字塔のEverQuestの米国でのサービス開始は1999年3月日本語版のサービス開始が2003年2月らしい。大規模戦闘などがシステムで考慮されているDark Age of Camelot の米国でのサービス開始は2001年10月韓国産のリネージュは2001年6月ラグナロクオンラインは2002年8月。つまり、1人称視点のエバークエストか、クォータービューのウルティマオンラインか、の二択みたいな、そんな時期に構想されたお話と思われる)


MMORPGはモンスターが有限だからとか…

通常は無限に沸くモンスターで経験値は稼げるはず。
アイテムドロップなどの期待はできないだろうけど。

まあ、マッドエンジニアがわざとそうしているかもしれないけどね。
マッドエンジニアがこの世界でなにをしたいのかはシステムじゃなくて、このお話の「設定」なんで、好みの問題でしょうけど。

ただ、オンラインゲーム、という世界設定をする以上、オンラインゲームのシステム的な面で気になることが多いので、ちょっと吐き出してみた。

まず、蘇生無しのゲームで、
死亡がプレイヤーの自分の死亡もかかっている場合に、あんなチャレンジャーなプレイの仕方はないだろう、と。
プレイヤー1万人でクローズした世界なのにあんなに死にまくっててゲームがよくもつなと。
というか、もっと情報を共有する動きが強くなると思うんだよね。
なんか秘匿して自分だけ早くレベルアップしたり、レアドロップを独り占めしたりとオイシイプレイができるのが前提みたい。

また、第2話でレイドのネタが出るけど、イマドキレイドを構成するシステムがないというのも変。
6人のパーティーしか組めないのはコンセプトとしていいかもしれないけど
(個人的にはパーティーを分割することを考慮すると、最大数は7と設定いるのがいいと昔から思っている。7なら、フルメンバーの時に1人来たとして、2つにパーティーを分けても、両方4人と、半分以下にならないし。インターフェースの設計も、自分+6というデザインなら割り切りやすいと思う。5だとフルメンバーが少なすぎるし、9だともう何が何だか)
レイドを前提とした強度のボスが出るのであれば、
そういうパーティーを束ねるためのレイド用のシステムがあってしかるべき。
その部分を人手と知恵と勇気でナントカするのは昔の話。

また、レイドのドロップの処理方法とか、レイドを統率したリーダーがレアアイテムドロップ狙いで失敗して自分が死ぬとか、なんだか変。
システム的にレイドが組めないのであれば、レイドを組むためには現実世界と同様の人脈とカリスマが必要になってくるはずで、そんなリーダーがそういう行動をとっていきなり死ぬとかあり得ない。
死んでも天の声で統率できるならまだしも、ゲームオーバーなんだから、レイドのリーダーは、レイドが終わるまで後衛。レイドに失敗して壊滅するまで死んではいけない。これは間違いない。

あとなんかスゲーレベルの高い塔をのぼる、みたいな世界っぽいけど(ちょっと前のドルアーガの塔を彷彿とさせる)、
ベータテストでベータテスターが到達していない階層が、開発者や運営サイドが放り投げた状態でちゃんと動作するのかな。
GMコールしても、GMこないんでしょ?
プログラムやフィールドの設計的な問題があったら、ハマって終わりなのかな。
最初の内はまだいいけど、上階になればなるほど、きちんと作り込まれてないのにレベル上げだけして能力値だけ高い敵を倒していくしかなさそうでツライ。

第3話を見て、レベルが高いのを隠してギルドに入るが、レベル差があんまりあったら、経験値の入り方とかおかしくなってすぐに気づきそうなもんだが…。
ヒットポイントが一応ゲージで表示されているんだから、分かりそうなもんだが…。
レベルの概念がある以上、レベルの差がシステム的に処理されるはずなのに…。
一人プレイのRPGの場合は仲間を育てる都合があるので、あんまりそういうのにうるさくないようになっているというのだろうか。

ソロでプレイしていて、ギルドに参加して、ギルドメンバーの面倒を見ながら、それでもレベル差は広がっていくのだろうか…。
他のプレイヤーの面倒を見てたらと思って最初の町をダッシュで去って行ったヤツは、なにか心変わりイベントの描写がなければ、ギルドなんか入っちゃだめだと思うんだが。

メンバーのリーダーが買い物に行っている待ち時間の経験値稼ぎにいつもよりキツイ場所にいくとかありえない。
いつもの場所か戦力ダウン分いつもよりレベルの低い場所で地道に稼ぐもんだと…。
しかもリーダーなんでしょ…。リーダーがマスコットキャラで戦闘時は実はお荷物っていうのでなければ通常のメンバーより戦略ダウンだと思うし、マスコットキャラならお買い物にもみんなでゾロゾロついていくもんだと…。

とシステム的(プレイ的?)な不備が圧倒的に目立って見ているのがツライ…。

そして致命的なのは、オンラインに束縛されている以上、なんというか、設定を除けば単なるファンタジーアニメ?
という感じなのです。
まあ、空中にコントロールパネルが出る点は、フツーのファンタジーではないですが。
バーチャルである意味がない…。
完全バーチャルのおかげでダイブできたバーチャル世界であるという設定を、ログアウトできないという設定でスポイルしてしまっている気がします。

オンラインゲームのオンラインたるゆえんは、プレイヤーがリアルタイムでの生活と、原則としては両立しなければならないところ。ニートで、オンラインのままメシを食うのも一つのイベントだったり。緊迫した戦闘中なんだけど、プレイヤーはトイレ我慢してたりね。

だから、主人公達が学校に行ったり、仕事したりするリアルライフのサイクルと、オンラインでのプレイでタイミングを合わせたり、すれ違ったりする部分が本来必要だったんじゃないかなあ、と。そういうイベントが描かれて初めてオンラインゲームのお話なんじゃないかと。

たぶん見てるとまだまだ出てくるんだろうけど、どうやらオンラインゲームのシステムが未来的なテクノロジのゲームなのに古くさいというか、未発達な点を指摘したいわけじゃなくて、オンラインゲームという舞台設定の特徴を活かしていないなあ、というのが言いたかっただけかも。

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2012年07月23日 00:12に投稿されたエントリーのページです。

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